Movistar+ presentó hace unos días, en Madrid, un canal de televisión temático dedicado a los ‘eSports’ (deportes electrónicos), iniciativa que muchos consideran como el gran espaldarazo para conseguir que esta actividad, ya bastante consolidada en otros países, también acabe despegando definitivamente en el nuestro. La tarea no será fácil, pues este proyecto televisivo se enfrenta al reto de expandir las audiencias actuales -que son muy entendidas y fieles- se reúnen físicamente en torno a la competición y a sus ídolos en recintos polideportivos. Los jóvenes fans prefieren vivir esta experiencia en directo y la duda es saber qué otras personas se aficionarán a los ‘eSports’ desde el sofá de su casa.

Voy a hacer una confesión previa: apenas tengo idea de este asunto y creo un auténtico atrevimiento escribir sobre él. Si lo hago es porque considero que otros muchos lectores están en mi situación y, quizá, el esfuerzo de querer entender -y hacer entendible- este fenómeno contribuirá a aumentar el interés y (¿quién sabe?) si también la base de aficionados. De todos modos, si este texto cayera ante los ojos de algunos de los fans ya ganados para la causa, les pido perdón con la mayor humildad por los ‘tópicos’ que pueda proyectar y por la poca información de interés que quizá descubran en este post…

Quienes tienen hijos en edad juvenil/adolescente, esos que conforman la primera generación de nativos digitales, seguramente son ya muy conscientes de que el auge de los videojuegos parece imparable. Dentro de lo que conocemos como industria del ocio y el entretenimiento, este apartado de los ‘eSports’ concita el interés activo de millones de personas [se habla de entre 150 y 300 millones de fans] y mueve casi mil millones de euros en todo el mundo [esa cifra se superará en 2019, según algunas previsiones]. Insisto: la mayoría son ‘hard fans’ que ya desde pequeñitos entraron en contacto con los videojuegos (a través de sus consolas) y se quedaron enganchados a ellos; son los que hoy se pasan horas y horas delante de teléfonos móviles, pantallas de televisión, tabletas y ordenadores jugando contra otras personas a distancia. Esa tendencia es la que comenzó a dar paso, hará unos veinte años, a las competiciones regladas, de las que fueron surgiendo inevitablemente deportistas campeones que hoy son ídolos de masas y auténticos fenómenos sociales. En las redes no resulta difícil encontrar los nombres de algunos de esos campeones –sobre todo asiáticos- vinculados al trending topic de cualquier día.

Por eso decía que el reto al que se enfrenta ahora Movistar+ es captar el interés de nuevos aficionados y conseguir que se queden en casa a ver esas competiciones y participar en este fenómeno aunque sea de una forma más ‘pasiva’. En esa tarea Telefónica contará con la inestimable ayuda de las experiencias que nos van llegando desde países más adelantados. Veamos un ejemplo ilustrativo: la final de la ‘League of Legends’ de 2016, el juego por excelencia de estos ‘eSports’, superó en número de espectadores (36 millones) al último partido de las finales de la NBA entre los Cavaliers y los Warriors (31 millones). ¿Alguien se lo podía imaginar? Los equipos que competían en aquella final, disputada en un abarrotado Staples Center de Los Ángeles, fueron los de Samsung y SK Telecom, que se convirtieron así en las dos franquicias más reconocidas y prestigiosas de la temporada. Hay otras competiciones de otros tantos videojuegos, como Call of Duty, FIFA, Overwatch, Hearthstone, Smash Bros o StarCraft… y perdón si me dejo algún otro importante.

Hay juegos que son practicados por muchos seguidores pero que no están reglados para la competición porque no reúnen las condiciones necesarias. ¿Cuáles son esas condiciones? En primer lugar, el juego debe permitir que el enfrentamiento entre dos o más jugadores se pueda llevar a la competición en estricta igualdad de condiciones. También deben existir reglamentos oficiales que definan los términos exactos de cada competición, una cartera suficiente de jugadores inscritos y sus correspondientes equipos profesionales. Y, además, algo para mí muy curioso: que esos equipos cuenten con aficionados para cada juego, que haya medios de comunicación que retransmitan y divulguen las competiciones y que exista un mercado alternativo que permita ingresar dinero más allá del propio juego. Hablamos de un mercado que nace ‘maduro’ para su desarrollo económico y mediático.

Quizá por eso, Telefónica ha querido moverse rápido para presentar su canal ‘Movistar eSports’ como parte de su plataforma de pago (tiene asignado el dial 29). Recuerdo que fue a principios de año cuando la compañía hizo público su acuerdo con ESL, líder mundial en el sector de los deportes electrónicos; pues bien, hoy ya tenemos una programación básica con eventos de interés en su parrilla. Y si se ha elegido este momento es porque a partir de mañana se celebra en Katowice (Polonia) la fase final de las Intel Extreme Masters World Championship de la ‘League of Legends’ de 2017, que reúne a los ocho equipos finalistas (los más punteros del mundo). Esos equipos se enfrentan por un premio de más de un millón de dólares. No parece pequeño.

Durante este fin de semana, el canal 29 de la plataforma ofrecerá una programación especial desde Katowice, con unas 25 horas de transmisiones en directo entre sábado y domingo. El miércoles por la noche (23.30 h.) ya emitió un especial previo sobre el encuentro, en The Gaming House, un magazine que emitirá semanalmente a esa misma hora. Me parece que, para quienes desean tomar un primer contacto con los ‘eSports’, no puede haber una oportunidad más apropiada que esta. Es como si fuéramos a entrar en contacto por primera vez con el fútbol americano viendo por la tele una final de la Super Bowl, con sus mejores ídolos, estadio a rebosar, audiencias millonarias… Invito a conectar con el canal 29 a los amantes del deporte, sean neófitos o simplemente curiosos. Yo desde luego voy a hacerlo, con el mero propósito de ver, oír y aprender.

Porque esa es una de las polémicas que acompañan a los ‘eSports’ en los últimos tiempos: ¿Son o no son los deportes electrónicos un deporte más, perfectamente homologable a los otros deportes que conocemos? Los detractores de esta idea piensan que no lo son, porque no pasan de ser un mero juego o pasatiempo, por muy orientados a la competición que estén; además, en opinión de estos ‘puristas’, no necesitan el reconocimiento olímpico, como no lo tienen la Fórmula 1, el fútbol americano o el ajedrez, por muchos practicantes y aficionados que tengan. Por el contrario, los organizadores de las principales ligas persiguen el objetivo de convertirlos, incluso, en un deporte olímpico, esgrimiendo que el deporte electrónico aporta un hecho diferencial: para ser un jugador de élite es necesario estar en buena forma física y mental; exige un esfuerzo completo para obtener el máximo rendimiento y plantea una propuesta esencialmente competitiva.

Como se ve, la polémica está planteada y servida. Personalmente, no veo que en unos próximos juegos de verano lleguemos a tener –entre competiciones de atletismo o natación- otras de ‘eSports’. Pero no descarto que, igual que hay JJ.OO. de invierno, pueda haber un evento específico de JJ.OO. electrónicos.
En cualquier caso, algo tendrá el agua cuando la bendicen… Y no hay más que mirar cómo proliferan en todo el mundo, y también en nuestro país, nuevos equipos de ‘eSports’ vinculados a marcas comerciales o (aún más) a los mismos clubes de fútbol. Valencia, Manchester City o Sporting de Lisboa tienen ya su equipo; Barça o Real Madrid se lo están planteando. La lista crece a diario. Y como ejemplo, hasta el CD TACON de la segunda división de fútbol femenino presentó hace días su propio equipo. Mientras preparaba este post me he preguntado qué interés puede tener para estos clubes contar con un equipo de ‘eSports’… Me parece un asunto interesante, sobre el que deseo reflexionar más. Me comprometo a volcar mis conclusiones en esta página y a compartirlas contigo.

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