Intangibles y deporte

Un blog de Carlos Agrasar

Suscríbite al newsletter semanal

Tecnología y deporte, dos realidades inseparables

La industria del entertainment lleva años convirtiendo lo virtual en real (nuestros personajes favoritos del comic de carne y hueso en el cine) y lo real en virtual (Cristiano Ronaldo en el FIFA 17). Y todo ello gracias a la aplicación de la tecnología. Ninguna realidad escapa a tener su espejo en el mundo virtual. Pero si hay un entorno donde el uso de las novedades tecnológicas aplicadas a comunicación está suponiendo un cambio de paradigma es en el deporte. La emocionalidad que rodea los eventos hace que las marcas, que se asocian al contexto deportivo, sean las primeras en estar presentes en esta nueva realidad. Hay tres avances tecnológicos dentro de la comunicación deportiva que llaman enormemente la atención.

El primero se refiere a la aplicación de la tecnología en la producción de contenidos y realización de la señal. Gigantes del entorno empresarial deportivo como MediaPro han creado un sistema para la producción automática de contenidos sin ningún tipo de intervención humana. Este negocio ha sido bautizado como “Automatic TV” y posibilita grabar eventos a través de más de seis cámaras y un ordenador, incluyendo además logotipos de posibles patrocinadores del programa y preparados para ser difundidos a través de diferentes plataformas, lo que hace posible que deportes minoritarios o locales, puedan acceder a producciones que antes eran prohibitivas por su coste.

El segundo punto es la realidad virtual (VR) y aumentada (AR), tecnologías que están generando nuevas experiencias en el consumidor, creando experiencias totalmente inmersivas en la forma en que se consumen contenidos deportivos a través de la vista, el sonido y el movimiento. Según los analistas Digi-Capital, para el año 2020, la industria de VR/AR alcanzará los 150 billones de dólares en ingresos, y aunque dichas tecnologías todavía están en sus inicios en términos de penetración y adopción entre los consumidores en general, según un estudio reciente de la agencia de comunicación MEC Pulse, en EEUU el 79% de los usuarios ya es consciente de que existe realidad virtual/aumentada, aunque solo el 14% ha experimentado con ella, sin embargo, uno de cada dos millennials está dispuesto a comprar un dispositivo de VR/AR próximamente.

Ambas realidades han dejado de ser un “guiño” tecnológico para las marcas que quieren entrar en el entorno de la innovación, lo que les obligará a realizar inversiones para sacar adelante sus proyectos y seguir avanzando en su inmersión en las posibilidades de la tecnología.

El streaming o real-time content, es el tercer elemento tecnológico a destacar. Se trata de una técnica muy utilizada en la comunicación deportiva, e incluso podemos afirmar que los deportes constituyen el motor de la tecnología streaming. Sólo hay que echar un vistazo al negocio que las redes sociales están desarrollando en este entorno. Twitter ha firmado acuerdos este año para emitir en directo partidos de competiciones tales como la Liga Nacional de Fútbol Americano (NFL) o la Asociación Nacional de Baloncesto (NBA), y también ha lanzado una app para Apple TV, Xbox One y Amazon Fire TV para la retransmisión de los encuentros de la NFL a través de estas plataformas, es decir en la televisión del salón.

 

De la información publicada en Palco23 (14.03.17), firmada por Andrés Sánchez, director de servicios al cliente en Viewmetric.

Se puede leer completa en:
https://palco23.com/la-voz-del-experto/20170314/tecnologia-y-deporte-dos-realidades-inseparables/

Compartir...Tweet about this on Twitter0Share on Google+0Share on Facebook0Share on LinkedIn0Email this to someone

Deja un comentario

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos necesarios están marcados *